Comment Terminer Le Puzzle Dans Skyrim

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Comment Terminer Le Puzzle Dans Skyrim
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Vidéo: Comment Terminer Le Puzzle Dans Skyrim

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Anonim

Dans le RPG The Elder Scrolls V: Skyrim, les salles de certaines ruines nordiques sont fermées par des portes solides qui ne peuvent être ouvertes qu'en résolvant un puzzle. Pour ce faire, il est souvent nécessaire de se munir d'une clé spéciale en forme de griffe de métal ou de pierre et de suivre de près les indices à sa surface et dans les autres pièces des ruines.

Comment terminer le puzzle dans skyrim
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Puzzles dans Skyrim

Il y a peu d'énigmes dans Skyrim: il s'agit avant tout d'un RPG, mais pour rendre le monde crédible, plusieurs tâches simples y ont été ajoutées, dans lesquelles vous devez faire preuve de logique et d'observation, et cette dernière vous sera plus utile.

Toutes les énigmes se ressemblent, et en résolvant le premier problème rencontré en chemin, vous ferez face au reste beaucoup plus rapidement.

Presque toutes les énigmes de Skyrim se trouvent dans les donjons nordiques: les ruines antiques des anciennes villes des principaux habitants de cette terre, les Nordiques. Dans les forteresses nordiques les plus importantes et les plus anciennes, les salles principales, où reposent les restes des rois morts et où sont stockés de puissants artefacts, sont étroitement verrouillées. Ils ne peuvent être ouverts qu'avec une clé en forme de griffe. Pour ce faire, il ne suffit pas d'insérer la clé dans la serrure - vous devez d'abord résoudre le puzzle: placez des totems sur la porte ou à côté de l'entrée dans un certain ordre.

énigmes pas à pas

En règle générale, le premier casse-tête du jeu est le Windy Peak Challenge. Presque tous les joueurs qui ont commencé le passage du jeu, après s'être échappés de Helgen, se rendent à Riverwood et reçoivent presque immédiatement la tâche de se rendre à Windy Peak à l'ouest du village, de l'autre côté de la rivière, et de ramasser une griffe d'or De là.

Ils sont envoyés au même endroit le long de la quête de l'histoire principale - le magicien de la cour de Whiterun vous demandera de récupérer la pierre de dragon à partir de là, vous devrez donc résoudre le puzzle dans tous les cas.

La Griffe d'Or se trouve dans les ruines du voleur Arvel, empêtré dans une toile d'araignées de givre. Si vous le libérez, vous avez deux options: soit le tuer, soit attendre que les draugrs le tuent. Prenez-lui la clé et trouvez l'entrée du hall principal. En chemin, vous rencontrerez un casse-tête simple: vous devez ouvrir la grille avec un levier, mais cela ne fonctionne que si vous tournez les pierres avec les symboles vers la droite. L'indice est sur le mur: il y a deux symboles, et un morceau du mur avec le troisième est tombé au sol et se trouve juste devant la porte.

Le puzzle à l'entrée principale n'est pas beaucoup plus difficile. Il y a un indice dans le journal d'Arvel - vous devez examiner attentivement la griffe. Ouvrez le panneau d'inventaire et regardez la griffe - trois signes totems sont gravés dessus dans un ordre spécifique. Dans le même ordre, vous devez placer les panneaux sur la porte, puis elle s'ouvrira.

Dans la plupart des autres donjons, les énigmes sont les mêmes: il suffit d'avoir la griffe correspondante. Dans certains cas, la clé n'est pas requise et pour ouvrir la porte, vous devez positionner correctement les pierres qui se trouvent à côté des panneaux. Cherchez un indice ici: l'ordre des totems sera indiqué sur les murs.

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